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今日から始めるアクアパッツァ(後編)

早速キャラクターの解説をしていきましょう。
アクアパッツァというゲームを詳しく知りたい方は、一つ前の日記も合わせてご覧下さい。

強キャラと思われる順から解説していきます。


「環」
投げ無敵のある一回転、打撃無敵のあるコマンド投げ、完全無敵の二回転という、三種類の投げ技を持っている投げキャラ。
投げキャラのくせに機動力が高く、小ジャンプ、ハイジャンプ、ノーマルジャンプの三つの飛びを使い分けられ、ダッシュもそれなりに速い。
昇竜コマンドで出るやたら判定の強い対空投げや、何故か画面端まで届く飛び道具、画面の約四分の三を高速で突っ込む無敵突進技等、投げキャラとは思えない程高性能な必殺技を数多く持っているのが特徴である。

前回の日記で触れたアクティブエモーションシステムの恩恵を最も高く受けているキャラであり、赤テンション時の攻撃力は最大で1.3倍、持続時間は820F(このみの二倍以上)と、手が付けられない性能となる。

起き攻めは6Fのコマ投げと5Fの下段でほぼ完全二択となっており、アシストと絡めればリバサを封じたハメ臭い連携も数多く出来る。
一度コンボを決めれば赤テンションになっている事もあるので、最初の起き攻めで即死させる可能性も充分にある。
また、このゲームの暗転技の7割近くは投げ無敵が無く、打撃無敵のみ。
カルラの焔裂破やマルチの超モップ等は、コマ投げを重ねているだけで一方的に勝てる。
起き攻めで直接一回転を重ねるという単純なものが、非常に強力な崩しとなっている。

発生7Fで無敵6Fの高速突進技「恐怖のアイアンクロー」は、確反や対空に大活躍するだけでなく、暗転返しの難しさから立ち回りで突然ぶっぱなすのも効果的。当たれば勝つ、といったレベルの期待値なので全然アリ。

以上、「とりあえず触るか、ダウンを奪えたら勝てる」という実戦値の高い強キャラ。
従来の投げキャラと違い、足が遅い訳でも飛びが弱い訳でも無いのが強み。

・欠点
技のコマンドが重複しているものが多く、何かと暴発しやすい。
基本的な部分は投げキャラなので、ダッシュ一回転や小足二回転で崩さないといけない場面もちらほら出てくる。
よって、初めて投げキャラを使う人には若干オススメしにくい。


オススメアシスト
・ウルトリィ
雷を呼んでダッシュ→投げと昇竜と超必で適当に択る。
起き攻めで雷を呼ぶ→立ちBしゃがみCと直接コマ投げの二択。
強い。そして簡単。

・由宇
恐怖→ハリセン→恐怖のワロスコンボの火力で圧殺。
起き攻めはGペン重ねから適当に。ぶっぱ恐怖から安定して半分以上減らせるのが魅力。



「千鶴」
C系統まで入れ込むとほぼ全キャラ反確なゲーム性の中、ただ一人全く反撃を貰わないという、システムから否定してしまっている新キャラ。
通常技の性能がバグっていて、ボタンを押しているだけで誰も近寄れないと言った要塞を築く事ができる。
必殺技は三種類のみだが、何故か中段で無敵もモリモリある昇竜、反撃が難しい上に低姿勢になる突進技、
置いてるだけで何もできなくなるキャラが多数いる設置系飛び道具と、ひたすら高性能。
前ダッシュが超速で相手に接近するジャンプで(ホバーダッシュを異常に速くした感じ)、それ以外にもノーマルジャンプとハイジャンプの二種類があるので奇襲には事欠かない。

バクステの性能がトップクラス、暴れが最速組(4F)、何故か一人だけ3Fの超必(もちろん無敵付き)を持っているので守りも万全。
リターンがバカ高い中段はガードさせて-1、発生22F(23かも?)、飛び防止、暴れ潰しも兼ねていると別ゲーの様な性能。
攻めてよし、守ってよしの万能キャラである。

・欠点
前ダッシュが特殊なので、意外と小回りが効かない。
テンション関連も環に比べるとそこまで優遇されてはいなく、攻められるともろい。
なんだかんだで立ち回りや差し合いで頑張っていく場面が多いので、環やこのみ程「攻めだけで倒す」という状況が作りにくい。どちらかというと理論値高めのキャラ。


オススメアシスト
・皐月
五連発の五月雨ファイヤーを発動してからの前ダッシュがかなり通りやすい。
高めジャンプ攻撃をガードさせてからアクティブ皐月銃→無理矢理固めの流れも強力。

・スィール
流水突きを発動してからジリジリ近寄るのが凄まじいプレッシャーになる。
画面端セットプレイからアクティブ流水突きで、ほぼノーリスクの中下段を二回択れるのもヤバイ。


「このみ」
他ゲー勢にオススメできるキャラナンバーワン。
竜巻から三段目まで派生できる連続技、完全無敵の昇竜、めくりにもなる高速中段と分かりやすい必殺技が揃っている中、最速クラスの前ダッシュ、異常に速いハイジャンプ、見てから対処が難しすぎる小ジャンプと、近付くまでの手段がとても豊富。
ダウンを奪った後は小ジャンプめくりでまとわりつく行動が非常に嫌らしく、崩しも強い。
連打キャンセルの効く下段やリターンの高いワンボタン対空、先端ガードで反撃を受けづらいスライディング等、通常技の性能も全体的に高め。

バクステは足元無敵しかないが移動距離がとても優秀。もちろん、対の選択肢である昇竜も強い。
座高が低いのでジャンプ攻撃に対し小足対空なんてのもできる。
簡単なコンボが多く、とりあえずアクアパッツァを触ってみる人にはこのキャラをオススメする。

・欠点
リーチが短い。環や千鶴と違って突進技を持たないので、反確能力に乏しい。
ハクオロやささらと言った中距離主体のキャラに不利が付く。
赤テンションの持続時間が短い。


オススメアシスト
・まーりゃん
とりあえず花火を出して突っ込む、という行動が強い。
画面端ならジャンプ攻撃にアクティブまーりゃんキック発動→着地下段と「どいてどいて」の高速中段の二択が出来る。

・由真
昇竜にフォローが出来なくなるが、立ち回りと起き攻めが強力になる。
縦チャリを呼んでからの前ダッシュは全キャラ対処が難しい。


「カルラ」
火力が非常に高く、読み勝てば一気にダメージを奪える技で構成されている超実戦値キャラ。
一人だけ空中投げを持っていて、カルラが飛んだ瞬間にジャンプC、撃砕(対空ズラし)、空中投げ(チキンガード潰し)の三択がナチュラルに始まっているのが強み。
安定して飛びを落とすのはほぼ不可能で、読み負けた時のリスクの高さから相手は固まりがちになる。
相手の弱気な行動に付け込んで崩すキャラとも言える。

前ダッシュが特殊で、「発生の遅いタックル」の様な使い方をしばしばされる。
相手が意識していると簡単に対処されるが、前述の「飛びの強さ」を意識させれば前ダッシュを通す事はそこまで難しくは無い。

暗転技の「焔裂破」は投げ無敵が無く、垂直ジャンプされると安定してスカるので非常に危険。
バクステの性能もそこまで高く無いので、防御力の低さも相まって攻められた時はかなり危うい。

・欠点
とにかく技が大振り。B系統以上に相手の飛びが噛み合ったらまずガードできない。
対空そのもの(しゃがみB等)は結構強いものの、毎回安定して落とせるレベルの強さではないので、環辺りの期待値負けしているキャラに分が悪い。
最初のうちはとにかく安定感を出すのに苦労するはず。


オススメアシスト
・皐月
全ての技にフォローが効くので慣れるまではこれ。
火力不足を感じたらアシストを変えよう。


「トウカ」
あらゆる場面でヒット確認を要求される、見た目通りの職人気質キャラ。
歩きが異常に遅く間合い取りに苦労するが、小ジャンプCをばらまく事である程度接近を阻む事が可能。
しゃがみBがギリギリ届く近距離より少し離れた場所が腕の見せ所の間合い。
対空立ちA、対空前ダッシュ(潜り)、しゃがみB単発ヒット確認、差し返し立ちC、ダッシュ投げ、と言った行動でプレッシャーを与えていく。

当て身コマ投げという珍しい超必殺技を持っており、相手が技を出していたら当て身で吸い、何もしていない場合はコマ投げで吸うというとんでもない性能をしている。
このみの三段技の一段目に出す事により、「追加攻撃には当て身、何も出さなかったら着地硬直を吸う」と言った便利な使い方ができる。

基本連続技の桔梗ジャストヒットからは、超必の突進技で追い討ちができる。
少し離れた位置にダウンするので、アシストを絡めた起き攻めが基本となる。

・欠点
上位に比べて飛びが弱く、接近するまでの手数が少ない。
捕まえてからの崩しはそれなりに強いが、火力がバカ高いという訳でもないのでイマイチ爽快感に欠ける。地味。


オススメアシスト
・理奈
適当にアクティブで発動してからの、昇りジャンプBと遅らせしゃがみBが二択になっている。
相手の裏に回る辻風や、高速中段の破月で補正切りもかなり強い。

・由真
突進超必の雷光無影斬後、起き攻めでチャリを呼ぶのがそれなりに強い。


「モルガン」
赤テンション時に逆に防御力が下がると言った、システムから完全に見放された悲しみのゲール族の戦士。
しかし、その防御力の低さを補ってあまりある攻め継続能力と、二段ジャンプを絡めた縦横無尽感はとても自由性が高い。他ゲー勢にオススメできるキャラその2。

弓矢を使った高性能な飛び道具が売りだが、矢の数は20本。
矢を使い切るとほとんどの必殺技が撃てなくなるので注意が必要。
三角飛びや高速ダッシュが出来る「狩り駆け」からは矢を使った派生技や下段のスライディング、有利フレームを取れる空中からの奇襲蹴り等が出せる。
どれも見てから反応するのは厳しいので、隙を見てガンガン固めに行こう。

コンボを決めた後は待望の起き攻めタイム、「痺れ矢表裏」が本命。
めくるかめくらないかの位置でハイジャンプCを重ねるという単純なものだが、効果は絶大。
この表裏だけで死んだというプレイヤーは数知れずだ。

・欠点
青テン時のギャグの様な防御力の低さ、かなり弱めの対空、決定力の無さ。
あと少しという場面で体力を削りきる事が出来ず、逆転負けという状況が多い。


オススメアシスト
・理奈
立ちCヒット確認、またはしゃがみCの隙消しに発動する。
狩り駆けやめくりジャンプCでの補正切りが強い。
また、立ち回りで逃げる時間が稼ぎやすいので、理奈の長いクールダウン時間とも相性がいい。

・皐月
立ちCの隙消しに。ヒット後に安定して痺れ矢表裏に行けるのも強い。
皐月の回転の早さから、銃と弓矢を交互に撃つシューティングプレイも中々。



とりあえず7キャラ書きました。
残りのキャラは近日またアップする予定です。
みなさんまたお会いしましょう!


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今日から始めるアクアパッツァ(前編)

みなさんお久しぶり、小路KOGです。
2013年5月3日に[GODSGARDEN 8]という大会が行われるのですが、その種目にAQUAPAZZA(アクアパッツァ)が選ばれました。
スパ4や鉄拳、ブレイブルー等の様々な格闘ゲームを扱った家庭用大会の大御所とも言える大会ですが、アクアパッツァという格闘ゲームを知っている人は少ないかと思います。

そんな訳で、今回は「アクアパッツァとかどういう格ゲーかわかんねー」「新しく始めてみたいけどどのキャラを選べばいいか分からない」
と言った、他の格闘ゲームでの対戦経験はあるけど、アクアパッツァは全く触ったことが無い人向けへの日記を書く事にしました。

日記のタイトル通りこれからアクアパッツァを始める人への手助けとなれば幸いです。



<システム編>
早速キャラの解説・・・と行きたい所なんですが、まずは格ゲーの最も大事な部分、システムの説明からしていきましょう。
重要と思われる方から先に書いていきます。

・アクティブエモーションシステム
このゲームの目玉であり最もキャラ差が出るシステム。早い話、攻めてると赤くなり守ってると青くなる。
赤い時は火力と防御力が大幅に上がり(一部例外あり)、ゲージ増加量が増え、超必殺技の演出が変わる。
青い時は火力と防御力が大幅に下がり、ゲージ増加量が減り、ガードクラッシュの危険性がある。
ゲーム内では赤い時を「好感度が高い」と表示しているが、ほとんどのプレイヤーは「赤テンション」略して「赤テン」と呼んでいる。

他ゲーのネガティブペナルティと違い、2、3回バクステしたり、多段技を1回ガードしただけで即効青くなる。
逆に攻めてる時は飛びを一回通してワンコンボ決めるだけで赤くなったりもする。
要するに触った方が非常に有利な状況を築けるのです。

・インパクトガード
ここで出てくるのがインパクトガード、いわゆる直ガ。
受付時間は10Fだが、必殺技のケズリ無効、ガードクラッシュ無効、好感度が低下しない(青にならない)、デメリット無しといい事づくめ。
状況によってはガードしているのに自キャラが赤くなるなんて事もある。
これが出来ないとほぼ詰んでいる組み合わせもあるので、必須テクニックと言えるでしょう。

・レジストスマッシュ
しかし、全ての攻撃をインパクトガードするのは難しい。
そんな時に役に立つのがこれ、レジストスマッシュ。いわゆるガーキャン。
硬直が短いものや、発生が早いもの、やたら距離が伸びるものや、判定が強いもの等、キャラによって性能はまちまち。
共通部分は「必ず相手を大きく吹っ飛ばす」事なので、強制的に立ち回りに戻したい時は非常に重宝する。


・投げ
発生4フレームで投げスカ硬直は短め。(垂直ジャンプしてもまず反撃は食らわない)
他ゲーと違い「しゃがみグラップ」という行動は存在せず、投げ抜けを行うには必ず4C(または6C)と入力しなければいけない。
よって、下段を刻めるキャラがとても投げを通しやすくなっている。

・ファストスタンディング
起き上がるタイミングを少しだけ変える事が出来る。
地味に投げ無敵が無くなるという欠点があるが、通常投げのリターンが少なめのゲームなのであまり気にする必要は無い。



以上で重要っぽいシステムの説明は終わりです。
最近のゲームにしては複雑なシステムが無く、とても分かりやすいと思います。
ゲームの流れは、
[先に触る→触られた方は直ガで凌ぐか、1ゲージ払ってガーキャンで吹っ飛ばすかを選ぶ→立ち回りに戻る→繰り返し]
という風になるのが多いです。
ここにキャラ毎の崩し、起き攻めを加えると話は変わってくるのですが、そちらについては後編で詳しく触れる事にします。


<アシスト編>
このゲームは自キャラ以外にもう一人、強制的に「パートナー」を選ばなければいけません。
パートナーはメインキャラの様に自由に操作する事は出来ず、ゲーム中のあらゆる場面でDボタンを押す事によって特定の必殺技(基本二つある)を出してくれます。
あらゆる場面と言うのは、1ゲージを支払う事でコンボを伸ばしたり昇竜の隙消しをできたりと用途が非常に広いためです。
正式名称はパートナーなのですが、メインキャラを補助する意味合いが強いので「アシスト」と呼ばれる事が多いです。

いまいちピンと来ない方は、他ゲーで言う所の一番最初にスーパーアーツやウルコンを選択するというのを思い出してください。
大体あそこらへんと似たような感じのシステムっていう認識でオッケーです。多分。


・皐月
発生の早い飛び道具(銃)を撃つ。
画面端まで届く為、確反とけん制にかなり役立つ。火力が低すぎるのが難点。

・瑞希
コンボして下さいと言わんばかりに相手を上空に吹っ飛ばす。
火力を最大まで伸ばすならほぼ一択のアシスト。反面、他の用途にはイマイチ。

・ラスティ
基本的に使う必要は無い、最弱クラスのアシスト。
ガーキャンハンマー投げはまぁまぁ強い。

・オクタヴィア
これも弱い。
6Dが発生も早くダウンを奪える為使えない事も無い。

・ウルトリィ
相手の位置をサーチして雷を落とす。ヒット時とガード時の硬直がとても長く、ある程度動作が進んでしまえば発生保障が付く為、立ち回りでの強制力はピカイチ。

・カミュ
ダウン追い討ち判定のある火球と、相手を青テン状態にさせる黒球の二つの飛び道具を出す。
どちらもセットプレイから当てていくのが強力。生当ては難しい。

・由真
チャリに乗って突っ込む。一見飛び道具の様に見えるが、攻撃を当てて退散させる事が可能。ブランカのローリングみたいな感じ。
潰されにくく、相手の位置を少しだけサーチしてくれる「縦チャリ」(頭上からチャリが降ってくる)が本命。

・まーりゃん
斜め上に3発の花火を撃つ。攻撃範囲が広く、パートナーゲージの回復速度も早いので連発に近いレベルで撃てる。
花火による画面制圧力がとんでもないので、最強クラスのアシスト。画面端だとまーりゃんキックでコンボが伸びるのも強い。

・由宇
コンボや確反、隙消しに使えるハリセン、固めに最適なGペンと揃っているが、いかんせんリーチが短く
立ち回りでの強みは皆無に近いのがネックである。

・スィール
下段以外の全ての攻撃を受け流す「流水突き」が最大のポイント。
特定の条件下で使えば昇竜や暴れ、ガーキャンですら無効化しつつ好き放題に択れるという極悪のセットプレイが出来る。最強クラスのアシスト。

・芹香
相手キャラの技をコピーして必殺技を出す一風変わったアシスト。
当然、相手キャラによって性能が変わるので非常に扱い辛い。玄人向け。

・由綺
アイドルアシスト。アイドルアシストは特殊で、必殺技が一種類(コンサート)、相手のアシスト効果を強制的に消す、次に使用できるのは1651フレーム後(約27秒)とやたら長い。
由紀はコンサート中、相手の好感度を少しずつ下げ(青く)、コンボのルート制限(強攻撃から弱攻撃なんてのも出来る)を失くす。
また、画面内に氷の結晶をランダムで降らす。

・理奈
アイドルアシスト。理奈はコンサート中、自キャラの好感度を少しずつ上げ(赤く)、自キャラに分身の効果を与える。要するに幻影陣。
また、効果終了直前に画面内に爆発が起こり、ヒットした相手は上空へと吹っ飛ぶ。



これで全アシスト解説は終わりです。
困ったらとりあえず皐月かまーりゃんを選んでみましょう。
非常に強い飛び道具を持っているので、単体でも問題なく扱えるはずです。
慣れてきたらメインキャラの足りない部分を補うアシスト、またはひたすら長所を伸ばすアシストの二択になると思います。

次回の日記では、全部で13キャラいるメインキャラの解説とそのキャラにあったオススメアシストを同時に載せる予定です。
近日中にアップするつもりなので、みなさんどうかしばらくお待ちください。
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