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テイガーコンボ(投げ編)

ニコニコに凄い動画が挙がってたので転載。

ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm13752380

これは超GJ動画!
アキラさんすげー。
補習の意味もかねて動画内のコンボをまとめていきます。


「中央Bドラ」
・無理
アラクネ バング ハクメン カルル プラチナ
この5キャラには大人しくAスレガジェか、後転一転読みの怪しい事とかで頑張る。

・磁力問わずしゃがみBしゃがみCコレダー
ノエル テイガー タオカカ
テイガーは余裕。タオカカに入るとかマジか・・・

・磁力問わずしゃがみBコレダー
ラグナ ジン ミュー マコト
マコトは簡単。ミューもまぁまぁ安定するレベル。後二人は成功する気がしないw
ラグナに安定したらデカいんだけどなぁ・・・

・磁力無しはしゃがみB 磁力有りはしゃがみBしゃがみCコレダー
ライチ ラムダ ヴァルケン
ヴァルケンは歩かなくていいしド安定。ライチは前作とタイミングあまり変わってないのでそこそこ安定する。

・磁力無しは立ちBしゃがみB 磁力有りはしゃがみBしゃがみC
ツバキ ハザマ
なんだこのコンボw 一人用での楽しみが増えてしまった。


「中央Aドラ」
・しゃがみBしゃがみC
ノエル テイガー ライチ ラムダ ツバキ ハザマ ヴァルケン
多いw この中で簡単なのはテイガーとヴァルケン。ノエルもまぁ安定するかな。
他のキャラ入んのこれw

・しゃがみBコレダー
ラグナ ミュー マコト
マコトは歩き必要なし。ラグナにちゃんと決めれる様になりたい・・・

・しゃがBガジェ
ジン

・立ちBガジェ
ツバキ
上の二つオシャレ。



「画面端Bドラ」
・Bドラ→しゃがみC→適当
レイチェル テイガー ヴァルケン
爺ちゃんでかすぎ。


一人用で練習する事増えてほっこり。
普段あまり使わない(使っても適当なコンボしてしまう)通常投げと空投げも予習しておこう。
次回のコンボ動画も全裸待機で待っております。
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VS ラグナ ジン

・ラグナ戦
立ちAがいい感じに強い。
立ちAに立ちCを仕込む事で、ヒットorガード時に最低でも立ちCをガードさせれて、そこからの択(しゃがみDをガードさせたり、チャージで昇竜を釣ったり)で無理やり読み合っていく。
立ちAがカウンターヒットしたら、余裕のヒット確認でスパークボルトまで繋がるのでしっかり決めよう。
上記の行動はラグナ戦に限った事ではなく、ほとんどのキャラに基本として使えるので覚えておきたい。

対空はリターンに身を任せたしゃがみCも悪くない。
半分以上読みで打つ事になるけど、しゃがみAはジャンプC先端に一方的に潰されるので寒い。
噛み合えばほぼ確実に勝てるしゃがみCは、自分を信じてれば割と当たる。気がする。

画面端のデッドスパイク固めは、命を賭けたスレッジ、ジャンプバリア、一生ガード辺りを使い分ける。
流石に10回もデッドスパイクを打たれる事は無いからガードが結構強い。
スレッジは見てから打つのは厳しすぎるので、ぶっぱで行く。
立ちB→デッドスパイクとかやってくる相手に無理やり割り込む感じ。
当たれば相手が画面端なのでやる価値はある。

ガジェ後は前作より昇竜をバクステで避けやすくなった気がする。
ただ、そればっかやってるとガンダッシュやらカーネージやらを通されるので、使い分け必須。
バクステ読みの立ちCや、前ジャンプにしゃがみCを合わせられる様子見等でリターンを取って行こう。

ラグナの固めは露骨に割りにくくなった。
だからこそAドラが生きる場面もある。
しゃがみDや中段を読みきってパナすのもあり。


・総評
相性:良

前作よりやりやすい。
相手が弱くなったから当たり前なんだけどw
画面中央を陣取りつつ、前に行く姿勢を見せていけば殴りあいになるはず。
そこで上手いこと読み勝てたら多分大丈夫。
負けパターンは画面端から抜け出せなくなった時だね~。




・ジン戦
立ちAがいい感じ(ry
ただ、少し離れた相手のしゃがみDにすこぶる相性が悪いのでほどほどにしておく。
というか、相手はしゃがみDとジャンプCと立ちCが主力なんで、それらをガン見してサバいてるフリしつつ、飛びを通すのが基本w

ジンのしゃがみDはかなり強い。
スレッジ以外のほとんどの選択肢に勝ち、ノーマルガードでジン大幅有利(直ガでも多分有利)。
対空面でも大活躍であり、例えばテイガーがジャンプCで動こうとしたとこにモロに刺さったり、着地付近で出せばテイガーがうっかりジャンプD辺りを振ってた時にも確定。
で、しゃがみDを嫌がってスレッジをパナすテイガー相手に、立ちCやジャンプCからフルコンを決めるのがジンの常套手段である。

ジンのしゃがみDは発生が22Fと、見てからどうこうするのは厳しい技なので読みでなんとかしていく。
バクステで避けたらスパークが確定。ある程度近めで磁力つきならジェネが確定。
本命はハイジャンプ。
相手が何もしていなかった場合、A昇竜ガン無視のジャンプBで突っ込む。
ジャンプCで空対空してくる相手には早めジャンプBでカウンター取れておいしい。
空投げ、前Cを食らう様なら完全に読まれてるのでタイミングをズラす。

また、相手がしゃがみDを振ってきやすいポイントというのがある。
自分に自信がある時は遠慮なくそこでスレッジをパナしていこう。
・ジン立ちCガード時→暴れつぶしで
・ジンジャンプCガード時→入れ込みで
・中間距離でジンバクステ時→即打ってくる
ここらへんが手癖で打ってきそうなポイント。


固められた時は、立ちBからの前A中段に気をつけつつ、前Bにバリア投げぬけを仕込んでなんとかやり過ごす。
前B連打してくる相手には暴れからリターンを取ろう。

こちらが固めてる時は、C昇竜とD昇竜に気をつける。
特にC昇竜はカウンターで食らうと痛いくせに、発生が遅すぎるせいで逆に食らいやすい。
テイガーの立ちCからの前Aや、前Aをガードさせた後などがガチャポイント。
手癖の固めをしていると昇竜をポンポン貰うので変化をつけよう。
ちなみに、どちらの昇竜もバクステで避けれて、同時にジェネが確定する。

対空はしゃがみAで割と落としやすい。
甘えた前ジャンプはしっかり落としたい。
空中ダッシュもガン見していたらなんとか落とせる。
空中D波動来たらごめんなさい。


・総評
相性:普

悪くない組み合わせ。間違いなくキツイんだけどねw
常にジン側に主導権があるので、ある程度荒らしていく試合展開になる。
しょうもない補正切りだけはそうそう食らわない様にしたいね。
負けパターンは立ち回りで突っ込んでいって、反撃からリードを奪われてジリ貧になってしまった時。
焦らずドンと構える姿勢が必要。多分。

CS2テイガー攻略

今日はテイガーの攻略を書きます。
ちなみにNSBはベスト8でマコトにやられましたすみません。


テイガーはCS2になって地味に強化されている部分が多いです。
今回はそこについて触れて行きましょう。


・立ちCから前Aが繋がる様になった
これはかなりの強化です。
一番の強化点と言ってもいいかもしれません。
理由は「立ちCから前Aに入れ込んでヒットした時のリターンが増大」「それにより立ちCから純粋に投げと前Aの二択になってる」「ガジェのリターンが増えた」です。

ガジェのリターンが増えた、というのはどういう事か説明しようと思います。
まずはガジェの性能について軽くおさらいを。

ガジェットフィンガーはダウン状態の相手を+3Fで強制的に起き上がらせる技です。
そしてテイガーの一番速い通常技である立ちAは7F。
つまりガジェの後に最速で立ちAをふると7-3で4Fの重ねができる訳ですね。

このゲームは、最速の通常技が基本5Fとなっています。(バングやラグナの立ちA等)
つまり、ガジェ後のテイガー立ちAは暴れでは絶対割れないという事。
以前までは、だからどうしたと言った感じで暴れられていたのですが、近作からはそれを防ぐ手段ができました。

立ちAはカウンターヒットすると立ちCが繋がります。
そして立ちCから前Aが繋がるという事は・・・続く3C→ガジェでループさせる事ができるのです。
ダメージそのものは少ないながらも、ループする事、ゲージ回収量(ガジェ自体も5%回収)、立ちA立ちBと違い全キャラに安定、そして立ちA立ちC前A自体が飛び防止になっているのが大きいですね。(青ビで繋がりますw)


・ジェネの間合い増加
これもかなり強いです。
強気に走ってくるラグナやノエル、うっかり中距離で何かしら振ってるミュー、少し近めの間合いでジンのしゃがみDをバクステした時など、使用場面は様々。
前転、後転はほぼ確実に距離問わず狩れるので、読んだらジェネを回しましょうw
全て磁力がついている時限定ですが、狙える機会は非常に多いです。


・コマ投げからのコンボ変更
今作テイガーの生命線とも言える変更です。
これは覚えておきましょう。
一番大切なのは「AドラからしゃがみBコレダーが繋がるキャラ」です。
繋がるのはマコト、ノエル、ミュー、ラムダ、ツバキ、ヴァルケン、テイガーです。
ツバキ、ミューあたりが微歩き必要。
このコンボの何がヤバイって画面の位置を入れ替えれる事です。
特に、鬼のような崩しを誇るマコトとヴァルケンに画面端に追い込まれたら死亡リーチ。
ここで一発コマ投げ暴れを通す事で形勢が一気に逆転するのは本当にありがたい。
ヴァルケンの様に無敵技の無いキャラには、それだけで勝ち確なんじゃねーかという状況まで持っていけます。

また、Aドラからは全キャラにガジェ、Bドラからはキャラ限でしゃがみBしゃがみCコレダーなんかが入ります。
ガンガン投げを狙いましょう。


・前A
ジャンプキャンセルできる前作の方が強いですが、こちらの前Aも中々な強さです。
前述した立ちCからの確認で、ガードされた場合に少し溜めるのがベター。
このゲームでとっさの下段暴れは難しいです。(発生の速い下段が少ない)

立ち回りで突然出すのはぶっぱになるので控えましょう。
二段ジャンプで簡単に避けられます。



・総合
CSのテイガーの方が強いと思いますw
磁力の性能低下が凄まじく痛い。
前Aジャンプキャンセルも相当強かったし、しゃがみCのフォローも色々できた。
コンボの威力も明らか減ってるし、直ガの仕様変更により割り込みポイントも少なくなった。

しかし、相対的に見るとそこまで戦えない訳ではありません。
何故ならテイガー以外のキャラの中央でのコンボは凄まじく安いが、テイガーだけそんなに変わっていないから。
前作のノリでそのまま戦えるのは強みと言えるでしょう。

そして今作最強と言われているマコト、ノエルに比較的相性が悪くないというのも大きいです。
最強キャラに戦えるのは格闘ゲームにおいて大きなアドバンテージを持っています。
前述のAドラからの限定コンボが何故か強キャラばかりに入るのもありますしねw


前作ニュー、ライチに苦しめられたみなさんも、これを機にテイガーで頑張りましょう!w

テイガー同キャラ戦

突然ですがテイガーの同キャラ戦を書きます。
今から書く攻略で世の中の8割ぐらいのテイガーには勝てる様になると思います。
残り2割はしっかりしたテイガーなんで多分勝てないとは思いますが、そういう相手には僕も勝てないので問題ありません。


・テイガー戦の注意点
95%ぐらいの確率で相手はあらゆる状況でバクステをこすっています。
最もやってはいけない行動は、磁力時、立ちCの後などに前Aや立ちDを入れ込んでしまう事。
全力でバクステをこすっている相手を引き寄せてしまい、その後Bドラが確定して「よし、俺読み勝った」と調子に乗られるのは非常に気分が悪いので注意しましょう。
正解は立ちCの後、遅らせて前C→コレダーです。
たまにまぐれで前Cをガードされる事がありますが、反撃を受ける事はまずないので適当に後ろD辺りに繋いで下さい。
立ちC直ガ→続く前Cにジェネを合わせてくるレベルのテイガー相手ならこの攻略は一切役に立ちません。
今すぐグーグルに戻ってください。



・開幕
相手は触りたくて仕方ないので、立ちA→立ちDや前ジャンプをしてきます。
とりあえず3Cを置いておくのがベターですが、向こうも3C連打してる可能性があるので運ゲーになりそうで怖いですね。
という訳でここは後ろいれっぱをしてみましょう。
AからのD系統は頑張ってバクステ。ジャンプも引き付けてバクステでおkです。
で、3Cが見えたらとりあえず立ちCで殴り返して、気分で前Cまで入れ込みましょう。

これで大体の行動に対応できると思います。
開幕即しゃがみDとかしてくる相手には無理ですが、そこは相手が凄い奴だったと褒めましょう。



・立ち回り
立ちCと後ろDを適当にふってください。
まず間違いなく相手はハイジャンプで突っ込んでくるので、空投げの準備を。
しゃがみCはJ2Cに負けるので、完璧に読み切った時かここぞという時に使いましょう。
空投げが間に合いそうに無い時はバクステで。
J2Cはガードした後にBドラ、それ以外なら適当にAドラでもこすってください。まず当たります。


・スパーク溜まった
相手はぱなしてくるだけなので適当に歩いてガード。
こちらのスパークに対してはBスレで抜けてこようとするアホが絶えないので、立ちCでも置いておくかバクステジェネでもかまして格の違いを見せ付けて下さい。


・限定コン
Aドラ→しゃがみBコレダー
Bドラ→しゃがみBCコレダー
3C(ダウン)→立ちC前Aコレダー

Aドラのリターンが高いので積極的に狙う。
後ろDガードさせた後とかオススメ。


・画面端
テイガー使いは画面端に追い込まれるとバクステ連打しだすので前ジャンプ→ジェネが確定します。

・ガジェット後
紫Bドラで問題ないですが、バクステも潰したいなーって時は魂の前Aで。

・100%ホイールをとりあえず出してみた
ガード中相手は回してるだけなので、ロマキャンジャンプは必須です。
コマ投げスカりが見えたらJ2Cから最大を取りたいですが、不安ならJBJCから適当に。


・なんか攻められた
上いれっぱしていてください。

・なんかコンボ食らった
空コレダー→しゃがみB→補正切りコレダーしか狙ってないので、着地スレスレで受け身を取るかいっその事寝ておいて下さい。




これで大体のテイガー使いには勝てると思います。
明日からはここの攻略を思い出してレッツトライ!
それでも無理だったらライチかバングを使いましょう!

テイガー コンボとか

僕が使ってるコンボ


・空投げ後
ちょい歩き2B2Cコレダーが全キャラ安定
JCやJ2C入れたり歩かなかったりすると微妙にキャラ限になったりするからこれ一択にしてる
空投げの高度が高すぎると怪しいかも

・スパークコンボ
基本画面端維持かどうしても磁力つけたい場合にしか使わない
代表的なのは画面端で適当→コレダーが当たった時
とりあえずスパークで追撃して2Cコレダー→Bスレで画面端起き攻めが超強い
画面端Bスレ後はガジェよりもJBか2B重ねる起き攻めの方が強い

・磁力が無い時のコンボ
ライチツバキハザマノエルラムダにはコレダー→めっちゃ前歩きちょい溜めコレダー
ラムダはどうしても逃がしたくないのでさっさとBスレガジェでもいい
若干ハザマが難しい気がするが多分気のせい

・磁力が無い時のコンボ ちょい歩きJB編
コレダー→ちょい歩きJC移動→JB→立ちC→コレダー
キャラ限です

難易度は
アラクネ>ハクメンテイガー>レイチェルタオカカバング>>ラグナ>>>ジン

体感こんな感じ
アラクネハクメンテイガーは歩かなくても拾えるはず
アラクネはダウン時の食らい判定がデカすぎて、JBを高めで拾いすぎると続く立ちCが連続ヒットしない場合があるので注意

ラグナ以降は筐体によっては安定しにくい
ブレイブルーの筐体は青ビュー赤ビュー通常筐体とあって、最大で3~4Fの遅延があるらしい
ジンはJBをほぼ最低空でやらないといけない為、地元のゲーセンで成功しても他のゲーセンでは全くできない、と言った事があるはず
なのでジンには無理をせずにBスレガジェで妥協しても全然いい

ただこのコンボはダメージがやたら高いので、ラグナタオカカ辺りにはしっかりと決めたい所
大会以外は毎回狙う気持ちでやった方がいいかもね
大会はもちろん安定コンでw



ネタ

・しゃがみC仕込みしゃがみB
タタンという感じで仕込む。これでしゃがみC暴発を防げる
基本だが割と誰もやってない

・コレダー→前Cアストラル
画面端以外まず受身を取られる

・ガリレオ式
テイガー同キャラで猛威を振るう
適当→コレダー→前Cハイジャンプ→降り際にJD
やってみると超強いのでみなさんお使いあれ

・超ガリレオ式
ジェネヒット→一瞬待ってジェネ
後ろ受身をしていた場合相手は死ぬ
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