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T.ホークでEVO2014 (1日目)

みなさんお久しぶりです。小路KOGです。
今年は格闘ゲーム最大イベントとも言える「Evolution Championship Series 2014」
略してEVO2014に行ってきました。
自分にとって新しい経験がとても多かったので忘れないうちにブログに綴っていこうと思い立ち、今こうして記事を書いています。

事の発端は・・・確か今年の5月頃。
全くEVOに行く気が無かった僕に一通のメールが来ました。
送り主は配信サイト「Twitch」のマネージャー?的な存在であるkimから。

内容は人気投票っぽいのを行って選ばれた人がEVOに招待されるとかそんな感じ。
あれよあれよという間に人気投票が終わり、気がつけば僕が1位になっていました。

日本を出た事の無い僕の夢の1つとして「海外にゲーム目的で遠征する」というものがありまして、
今回はその夢がナチュラルに叶う&海外大会の中でも最も大きなゲームイベントという事で二つ返事でOKしました。
渡りに船とはまさにこの事。


早速会社に有給を申請し、パスポートを発行。
ESTAやらなんやらの為にクレジットカードを作成。
海外用の大き目のキャリーバッグを購入し支度を済ませる。

今回持っていった物は

・アケコン(実は一回も使っていないw)
・パスポート(当然)
・お金(700ドルぐらい換金。日本円は結局使う場所が無かった)
・着替え(パジャマ必須)
・ポケットwi-fi(レンタルを予約。まず必須)
・歯ブラシ、ひげそり(ホテルに置いてません)
・PSP(暇な瞬間は割とあります)
・頭痛薬(必須レベル)
・風邪薬(必須レベル)
・目薬(ゲーマーだしね)
・フリスク的なもの
・アイマスク(向こうやたら明るい)
・カップヌードル(みんなで食べました。オススメ)
・延長コード(あると便利)


ショルダーバッグの中にレンタルwi-fi一式、充電器、PSP、メガネケース、アイマスクを入れると基本何とかなりました。
海外では連絡を取れないと詰む可能性が非常に高いので小まめな充電はとても大事だと思います。


・7月9日
準備が整いいざ出発の日。
僕の向かう先は関西国際空港です。
Twitchからの招待は後2人いるんですが、その2人は関東勢でありkim本人も関東に住んでいます。
つまり関空からEVOに向かうのは僕一人だけなのです。不安さヤバイ。

途中、航空チケットの苗字と名前が逆になってしまっているとかの細かいトラブルはありましたが、なんとか無事に搭乗を済ませる事が出来ました。
日本からラスベガスまでの直通便は無いので、一旦サンフランシスコで乗り換える事になります。

飛行機の中で待つ事10時間。これが今回の旅での一番ツライ場所でした。

まず、座席が真ん中。右にも左にも寄りかかれない。
後、機内がやたら寒い。毛布一枚では耐えれない。調子に乗って半袖で行って死ぬほど後悔しました。
極めつけは機内で見られる映画なのですが、半分以上が吹き替えはおろか字幕すら無い物ばかりで、思わずロボコップを二度見してしまうレベルでした。

そんな10時間を耐えに耐えて着いた場所はサンフランシスコ
はじめましてアメリカ!こんにちわ美女!

という訳で早速税関を突破。
やたら態度の悪いおっちゃんにジェスチャーでキーボード叩くフリしながら「business! I came to business!」
とか適当な事言ったら通れました。
うん、まぁ仕事みたいなもんだしウソはついてないでしょ、多分。うん。

その後はすぐにTwitch組と合流。
言葉の通じない場所で日本人と会えるのは本当に心強い。

カードゲームがやたら強いと噂のあくあさん。
ジュリ使いでイノ使いだからドMのイメージしかないよっさん
今回は自費で来たっぽい?まこと使いのワンチャン太郎さんことミッセさん。
そして今回僕を直接誘った立役者でもあるベガ使いのkim1234

ぶっちゃけこの中で面識があるのはあくあさんだけで、そのあくあさんですら一言二言ぐらいしか会話した記憶がないので、実質全員初対面みたいなものである。

アメリカ式挨拶として固い握手を交わした後、すぐさま次の便に乗り換える。
目指す先はカジノの町、ラスベガス!


・ラスベガス
目的の地、ラスベガスへと到着。
僕、あくあさん、よっさんの3人はスウィートルーム一部屋を予約してもらい、3人一緒にアメリカの夜を過ごす事になりました。
ぶっちゃけ3人だけでは広すぎるレベルの部屋、備え付けのプール、なんか滝みたいなのが流れてる通路等、全てにおいて日本とはスケールがケタ違いでした。

この日は様々な人に挨拶をした後(主にTwitchの社員の方々)、EVO本戦の会場を下見しました。
会場のすぐ横のカジノでバカ勝ちしているどぐらさんとえいたさんに釣られ、僕とよっさんでスロットに挑むも敢え無く撃沈。
5分ぐらいで100ドルが吹っ飛びました。ギャンブル怖い。

色々あって夜も更けて来たのでその日はさっさと就寝する事に。
ラスベガス怒涛の1日目はこうして終わりました。


次回更新はT.ホークでEVO2014 (2日目)。
主にウル4のマネーマッチ、ブレイブルーのマネーマッチ、アクアパッツァ対戦会について記事を書くつもりです。
一週間以内には更新する予定ですのでどうか気長に待って頂く様お願いいたします。
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今日から始めるアクアパッツァ(後編)

早速キャラクターの解説をしていきましょう。
アクアパッツァというゲームを詳しく知りたい方は、一つ前の日記も合わせてご覧下さい。

強キャラと思われる順から解説していきます。


「環」
投げ無敵のある一回転、打撃無敵のあるコマンド投げ、完全無敵の二回転という、三種類の投げ技を持っている投げキャラ。
投げキャラのくせに機動力が高く、小ジャンプ、ハイジャンプ、ノーマルジャンプの三つの飛びを使い分けられ、ダッシュもそれなりに速い。
昇竜コマンドで出るやたら判定の強い対空投げや、何故か画面端まで届く飛び道具、画面の約四分の三を高速で突っ込む無敵突進技等、投げキャラとは思えない程高性能な必殺技を数多く持っているのが特徴である。

前回の日記で触れたアクティブエモーションシステムの恩恵を最も高く受けているキャラであり、赤テンション時の攻撃力は最大で1.3倍、持続時間は820F(このみの二倍以上)と、手が付けられない性能となる。

起き攻めは6Fのコマ投げと5Fの下段でほぼ完全二択となっており、アシストと絡めればリバサを封じたハメ臭い連携も数多く出来る。
一度コンボを決めれば赤テンションになっている事もあるので、最初の起き攻めで即死させる可能性も充分にある。
また、このゲームの暗転技の7割近くは投げ無敵が無く、打撃無敵のみ。
カルラの焔裂破やマルチの超モップ等は、コマ投げを重ねているだけで一方的に勝てる。
起き攻めで直接一回転を重ねるという単純なものが、非常に強力な崩しとなっている。

発生7Fで無敵6Fの高速突進技「恐怖のアイアンクロー」は、確反や対空に大活躍するだけでなく、暗転返しの難しさから立ち回りで突然ぶっぱなすのも効果的。当たれば勝つ、といったレベルの期待値なので全然アリ。

以上、「とりあえず触るか、ダウンを奪えたら勝てる」という実戦値の高い強キャラ。
従来の投げキャラと違い、足が遅い訳でも飛びが弱い訳でも無いのが強み。

・欠点
技のコマンドが重複しているものが多く、何かと暴発しやすい。
基本的な部分は投げキャラなので、ダッシュ一回転や小足二回転で崩さないといけない場面もちらほら出てくる。
よって、初めて投げキャラを使う人には若干オススメしにくい。


オススメアシスト
・ウルトリィ
雷を呼んでダッシュ→投げと昇竜と超必で適当に択る。
起き攻めで雷を呼ぶ→立ちBしゃがみCと直接コマ投げの二択。
強い。そして簡単。

・由宇
恐怖→ハリセン→恐怖のワロスコンボの火力で圧殺。
起き攻めはGペン重ねから適当に。ぶっぱ恐怖から安定して半分以上減らせるのが魅力。



「千鶴」
C系統まで入れ込むとほぼ全キャラ反確なゲーム性の中、ただ一人全く反撃を貰わないという、システムから否定してしまっている新キャラ。
通常技の性能がバグっていて、ボタンを押しているだけで誰も近寄れないと言った要塞を築く事ができる。
必殺技は三種類のみだが、何故か中段で無敵もモリモリある昇竜、反撃が難しい上に低姿勢になる突進技、
置いてるだけで何もできなくなるキャラが多数いる設置系飛び道具と、ひたすら高性能。
前ダッシュが超速で相手に接近するジャンプで(ホバーダッシュを異常に速くした感じ)、それ以外にもノーマルジャンプとハイジャンプの二種類があるので奇襲には事欠かない。

バクステの性能がトップクラス、暴れが最速組(4F)、何故か一人だけ3Fの超必(もちろん無敵付き)を持っているので守りも万全。
リターンがバカ高い中段はガードさせて-1、発生22F(23かも?)、飛び防止、暴れ潰しも兼ねていると別ゲーの様な性能。
攻めてよし、守ってよしの万能キャラである。

・欠点
前ダッシュが特殊なので、意外と小回りが効かない。
テンション関連も環に比べるとそこまで優遇されてはいなく、攻められるともろい。
なんだかんだで立ち回りや差し合いで頑張っていく場面が多いので、環やこのみ程「攻めだけで倒す」という状況が作りにくい。どちらかというと理論値高めのキャラ。


オススメアシスト
・皐月
五連発の五月雨ファイヤーを発動してからの前ダッシュがかなり通りやすい。
高めジャンプ攻撃をガードさせてからアクティブ皐月銃→無理矢理固めの流れも強力。

・スィール
流水突きを発動してからジリジリ近寄るのが凄まじいプレッシャーになる。
画面端セットプレイからアクティブ流水突きで、ほぼノーリスクの中下段を二回択れるのもヤバイ。


「このみ」
他ゲー勢にオススメできるキャラナンバーワン。
竜巻から三段目まで派生できる連続技、完全無敵の昇竜、めくりにもなる高速中段と分かりやすい必殺技が揃っている中、最速クラスの前ダッシュ、異常に速いハイジャンプ、見てから対処が難しすぎる小ジャンプと、近付くまでの手段がとても豊富。
ダウンを奪った後は小ジャンプめくりでまとわりつく行動が非常に嫌らしく、崩しも強い。
連打キャンセルの効く下段やリターンの高いワンボタン対空、先端ガードで反撃を受けづらいスライディング等、通常技の性能も全体的に高め。

バクステは足元無敵しかないが移動距離がとても優秀。もちろん、対の選択肢である昇竜も強い。
座高が低いのでジャンプ攻撃に対し小足対空なんてのもできる。
簡単なコンボが多く、とりあえずアクアパッツァを触ってみる人にはこのキャラをオススメする。

・欠点
リーチが短い。環や千鶴と違って突進技を持たないので、反確能力に乏しい。
ハクオロやささらと言った中距離主体のキャラに不利が付く。
赤テンションの持続時間が短い。


オススメアシスト
・まーりゃん
とりあえず花火を出して突っ込む、という行動が強い。
画面端ならジャンプ攻撃にアクティブまーりゃんキック発動→着地下段と「どいてどいて」の高速中段の二択が出来る。

・由真
昇竜にフォローが出来なくなるが、立ち回りと起き攻めが強力になる。
縦チャリを呼んでからの前ダッシュは全キャラ対処が難しい。


「カルラ」
火力が非常に高く、読み勝てば一気にダメージを奪える技で構成されている超実戦値キャラ。
一人だけ空中投げを持っていて、カルラが飛んだ瞬間にジャンプC、撃砕(対空ズラし)、空中投げ(チキンガード潰し)の三択がナチュラルに始まっているのが強み。
安定して飛びを落とすのはほぼ不可能で、読み負けた時のリスクの高さから相手は固まりがちになる。
相手の弱気な行動に付け込んで崩すキャラとも言える。

前ダッシュが特殊で、「発生の遅いタックル」の様な使い方をしばしばされる。
相手が意識していると簡単に対処されるが、前述の「飛びの強さ」を意識させれば前ダッシュを通す事はそこまで難しくは無い。

暗転技の「焔裂破」は投げ無敵が無く、垂直ジャンプされると安定してスカるので非常に危険。
バクステの性能もそこまで高く無いので、防御力の低さも相まって攻められた時はかなり危うい。

・欠点
とにかく技が大振り。B系統以上に相手の飛びが噛み合ったらまずガードできない。
対空そのもの(しゃがみB等)は結構強いものの、毎回安定して落とせるレベルの強さではないので、環辺りの期待値負けしているキャラに分が悪い。
最初のうちはとにかく安定感を出すのに苦労するはず。


オススメアシスト
・皐月
全ての技にフォローが効くので慣れるまではこれ。
火力不足を感じたらアシストを変えよう。


「トウカ」
あらゆる場面でヒット確認を要求される、見た目通りの職人気質キャラ。
歩きが異常に遅く間合い取りに苦労するが、小ジャンプCをばらまく事である程度接近を阻む事が可能。
しゃがみBがギリギリ届く近距離より少し離れた場所が腕の見せ所の間合い。
対空立ちA、対空前ダッシュ(潜り)、しゃがみB単発ヒット確認、差し返し立ちC、ダッシュ投げ、と言った行動でプレッシャーを与えていく。

当て身コマ投げという珍しい超必殺技を持っており、相手が技を出していたら当て身で吸い、何もしていない場合はコマ投げで吸うというとんでもない性能をしている。
このみの三段技の一段目に出す事により、「追加攻撃には当て身、何も出さなかったら着地硬直を吸う」と言った便利な使い方ができる。

基本連続技の桔梗ジャストヒットからは、超必の突進技で追い討ちができる。
少し離れた位置にダウンするので、アシストを絡めた起き攻めが基本となる。

・欠点
上位に比べて飛びが弱く、接近するまでの手数が少ない。
捕まえてからの崩しはそれなりに強いが、火力がバカ高いという訳でもないのでイマイチ爽快感に欠ける。地味。


オススメアシスト
・理奈
適当にアクティブで発動してからの、昇りジャンプBと遅らせしゃがみBが二択になっている。
相手の裏に回る辻風や、高速中段の破月で補正切りもかなり強い。

・由真
突進超必の雷光無影斬後、起き攻めでチャリを呼ぶのがそれなりに強い。


「モルガン」
赤テンション時に逆に防御力が下がると言った、システムから完全に見放された悲しみのゲール族の戦士。
しかし、その防御力の低さを補ってあまりある攻め継続能力と、二段ジャンプを絡めた縦横無尽感はとても自由性が高い。他ゲー勢にオススメできるキャラその2。

弓矢を使った高性能な飛び道具が売りだが、矢の数は20本。
矢を使い切るとほとんどの必殺技が撃てなくなるので注意が必要。
三角飛びや高速ダッシュが出来る「狩り駆け」からは矢を使った派生技や下段のスライディング、有利フレームを取れる空中からの奇襲蹴り等が出せる。
どれも見てから反応するのは厳しいので、隙を見てガンガン固めに行こう。

コンボを決めた後は待望の起き攻めタイム、「痺れ矢表裏」が本命。
めくるかめくらないかの位置でハイジャンプCを重ねるという単純なものだが、効果は絶大。
この表裏だけで死んだというプレイヤーは数知れずだ。

・欠点
青テン時のギャグの様な防御力の低さ、かなり弱めの対空、決定力の無さ。
あと少しという場面で体力を削りきる事が出来ず、逆転負けという状況が多い。


オススメアシスト
・理奈
立ちCヒット確認、またはしゃがみCの隙消しに発動する。
狩り駆けやめくりジャンプCでの補正切りが強い。
また、立ち回りで逃げる時間が稼ぎやすいので、理奈の長いクールダウン時間とも相性がいい。

・皐月
立ちCの隙消しに。ヒット後に安定して痺れ矢表裏に行けるのも強い。
皐月の回転の早さから、銃と弓矢を交互に撃つシューティングプレイも中々。



とりあえず7キャラ書きました。
残りのキャラは近日またアップする予定です。
みなさんまたお会いしましょう!


今日から始めるアクアパッツァ(前編)

みなさんお久しぶり、小路KOGです。
2013年5月3日に[GODSGARDEN 8]という大会が行われるのですが、その種目にAQUAPAZZA(アクアパッツァ)が選ばれました。
スパ4や鉄拳、ブレイブルー等の様々な格闘ゲームを扱った家庭用大会の大御所とも言える大会ですが、アクアパッツァという格闘ゲームを知っている人は少ないかと思います。

そんな訳で、今回は「アクアパッツァとかどういう格ゲーかわかんねー」「新しく始めてみたいけどどのキャラを選べばいいか分からない」
と言った、他の格闘ゲームでの対戦経験はあるけど、アクアパッツァは全く触ったことが無い人向けへの日記を書く事にしました。

日記のタイトル通りこれからアクアパッツァを始める人への手助けとなれば幸いです。



<システム編>
早速キャラの解説・・・と行きたい所なんですが、まずは格ゲーの最も大事な部分、システムの説明からしていきましょう。
重要と思われる方から先に書いていきます。

・アクティブエモーションシステム
このゲームの目玉であり最もキャラ差が出るシステム。早い話、攻めてると赤くなり守ってると青くなる。
赤い時は火力と防御力が大幅に上がり(一部例外あり)、ゲージ増加量が増え、超必殺技の演出が変わる。
青い時は火力と防御力が大幅に下がり、ゲージ増加量が減り、ガードクラッシュの危険性がある。
ゲーム内では赤い時を「好感度が高い」と表示しているが、ほとんどのプレイヤーは「赤テンション」略して「赤テン」と呼んでいる。

他ゲーのネガティブペナルティと違い、2、3回バクステしたり、多段技を1回ガードしただけで即効青くなる。
逆に攻めてる時は飛びを一回通してワンコンボ決めるだけで赤くなったりもする。
要するに触った方が非常に有利な状況を築けるのです。

・インパクトガード
ここで出てくるのがインパクトガード、いわゆる直ガ。
受付時間は10Fだが、必殺技のケズリ無効、ガードクラッシュ無効、好感度が低下しない(青にならない)、デメリット無しといい事づくめ。
状況によってはガードしているのに自キャラが赤くなるなんて事もある。
これが出来ないとほぼ詰んでいる組み合わせもあるので、必須テクニックと言えるでしょう。

・レジストスマッシュ
しかし、全ての攻撃をインパクトガードするのは難しい。
そんな時に役に立つのがこれ、レジストスマッシュ。いわゆるガーキャン。
硬直が短いものや、発生が早いもの、やたら距離が伸びるものや、判定が強いもの等、キャラによって性能はまちまち。
共通部分は「必ず相手を大きく吹っ飛ばす」事なので、強制的に立ち回りに戻したい時は非常に重宝する。


・投げ
発生4フレームで投げスカ硬直は短め。(垂直ジャンプしてもまず反撃は食らわない)
他ゲーと違い「しゃがみグラップ」という行動は存在せず、投げ抜けを行うには必ず4C(または6C)と入力しなければいけない。
よって、下段を刻めるキャラがとても投げを通しやすくなっている。

・ファストスタンディング
起き上がるタイミングを少しだけ変える事が出来る。
地味に投げ無敵が無くなるという欠点があるが、通常投げのリターンが少なめのゲームなのであまり気にする必要は無い。



以上で重要っぽいシステムの説明は終わりです。
最近のゲームにしては複雑なシステムが無く、とても分かりやすいと思います。
ゲームの流れは、
[先に触る→触られた方は直ガで凌ぐか、1ゲージ払ってガーキャンで吹っ飛ばすかを選ぶ→立ち回りに戻る→繰り返し]
という風になるのが多いです。
ここにキャラ毎の崩し、起き攻めを加えると話は変わってくるのですが、そちらについては後編で詳しく触れる事にします。


<アシスト編>
このゲームは自キャラ以外にもう一人、強制的に「パートナー」を選ばなければいけません。
パートナーはメインキャラの様に自由に操作する事は出来ず、ゲーム中のあらゆる場面でDボタンを押す事によって特定の必殺技(基本二つある)を出してくれます。
あらゆる場面と言うのは、1ゲージを支払う事でコンボを伸ばしたり昇竜の隙消しをできたりと用途が非常に広いためです。
正式名称はパートナーなのですが、メインキャラを補助する意味合いが強いので「アシスト」と呼ばれる事が多いです。

いまいちピンと来ない方は、他ゲーで言う所の一番最初にスーパーアーツやウルコンを選択するというのを思い出してください。
大体あそこらへんと似たような感じのシステムっていう認識でオッケーです。多分。


・皐月
発生の早い飛び道具(銃)を撃つ。
画面端まで届く為、確反とけん制にかなり役立つ。火力が低すぎるのが難点。

・瑞希
コンボして下さいと言わんばかりに相手を上空に吹っ飛ばす。
火力を最大まで伸ばすならほぼ一択のアシスト。反面、他の用途にはイマイチ。

・ラスティ
基本的に使う必要は無い、最弱クラスのアシスト。
ガーキャンハンマー投げはまぁまぁ強い。

・オクタヴィア
これも弱い。
6Dが発生も早くダウンを奪える為使えない事も無い。

・ウルトリィ
相手の位置をサーチして雷を落とす。ヒット時とガード時の硬直がとても長く、ある程度動作が進んでしまえば発生保障が付く為、立ち回りでの強制力はピカイチ。

・カミュ
ダウン追い討ち判定のある火球と、相手を青テン状態にさせる黒球の二つの飛び道具を出す。
どちらもセットプレイから当てていくのが強力。生当ては難しい。

・由真
チャリに乗って突っ込む。一見飛び道具の様に見えるが、攻撃を当てて退散させる事が可能。ブランカのローリングみたいな感じ。
潰されにくく、相手の位置を少しだけサーチしてくれる「縦チャリ」(頭上からチャリが降ってくる)が本命。

・まーりゃん
斜め上に3発の花火を撃つ。攻撃範囲が広く、パートナーゲージの回復速度も早いので連発に近いレベルで撃てる。
花火による画面制圧力がとんでもないので、最強クラスのアシスト。画面端だとまーりゃんキックでコンボが伸びるのも強い。

・由宇
コンボや確反、隙消しに使えるハリセン、固めに最適なGペンと揃っているが、いかんせんリーチが短く
立ち回りでの強みは皆無に近いのがネックである。

・スィール
下段以外の全ての攻撃を受け流す「流水突き」が最大のポイント。
特定の条件下で使えば昇竜や暴れ、ガーキャンですら無効化しつつ好き放題に択れるという極悪のセットプレイが出来る。最強クラスのアシスト。

・芹香
相手キャラの技をコピーして必殺技を出す一風変わったアシスト。
当然、相手キャラによって性能が変わるので非常に扱い辛い。玄人向け。

・由綺
アイドルアシスト。アイドルアシストは特殊で、必殺技が一種類(コンサート)、相手のアシスト効果を強制的に消す、次に使用できるのは1651フレーム後(約27秒)とやたら長い。
由紀はコンサート中、相手の好感度を少しずつ下げ(青く)、コンボのルート制限(強攻撃から弱攻撃なんてのも出来る)を失くす。
また、画面内に氷の結晶をランダムで降らす。

・理奈
アイドルアシスト。理奈はコンサート中、自キャラの好感度を少しずつ上げ(赤く)、自キャラに分身の効果を与える。要するに幻影陣。
また、効果終了直前に画面内に爆発が起こり、ヒットした相手は上空へと吹っ飛ぶ。



これで全アシスト解説は終わりです。
困ったらとりあえず皐月かまーりゃんを選んでみましょう。
非常に強い飛び道具を持っているので、単体でも問題なく扱えるはずです。
慣れてきたらメインキャラの足りない部分を補うアシスト、またはひたすら長所を伸ばすアシストの二択になると思います。

次回の日記では、全部で13キャラいるメインキャラの解説とそのキャラにあったオススメアシストを同時に載せる予定です。
近日中にアップするつもりなので、みなさんどうかしばらくお待ちください。

アクアパッツァ 環攻略その3 ver1.5A

みなさん明けましておめでとうございます。
相変わらず格ゲーはスパ4とアクアパッツァばっかりやってる。
今回はバージョンの変わったアクアパッツァについて書いていこうと思います。


アクアパッツァver1.5Aは新キャラを二人追加、それに伴い既存キャラの細かい調整が行われました。


・環
ムックを片手にトレモで通常技を調べて見たが、火力等の変更は見受けられず。(他のキャラは割と細かく変更されている)
バクステ、JB辺りが強化されたらしいけど、未だに違いが良く分かっていない。使わないし。


・由宇
今回のぶっちぎりNO.1注目新キャラ。
発生9F(!)と噂の脅威のハリセンと、起き攻めで重なってしまえば2回は安全に中下段を択れるというGペンの性能が凄まじい。
アシストというシステムの性質上、全キャラが由宇を選ぶ事ができるので対策は必須。
環自身も相性が非常にいいので、基本的にアシストは由宇一択になる。


・由宇の使い方
ハリセンがほぼ全てのC系統に確定なので、ガーキャン確定ポイントではバンバンハリセンを狙っていく。
コンボはハリセン→立ちC→Aアイアンで充分。
恐怖や各種アイアンの後にダメージを取りたい場合は、アクティブハリセンから上記のコンボで。
ジャーマンの後は補正がキツイので無理に狙わなくてもいい。

アイアン〆の後はGペンが重なる。
コマ投げを当てるネタもあるけど、一瞬様子見から立ちBでテンションを稼いでいくのがド安定。
環が赤くなれば勝利も近い。



・キャラ対策
基本的な対策は前の記事参照。
今回は相手側が由宇を使っている事前提の対策になる。
勿論、こちらのアシストも由宇一択である。

「ハリセン確定」と書いてあるポイントは、環の通常ガーキャン確定ポイントでもある。(環のガーキャンは発生11F)
どうしても由宇を使いたくない場合は通常ガーキャンでしのごう。


・ハクオロ
A風には最速ハリセン、B風には遅らせハリセン、C風には二段目にハリセンが確定する。
微妙に読み合いになっている点に注意。
相変わらず空中風、アルルゥ、アーマーに対しては厳しい駆け引きを要求される。

・カルラ
激砕にハリセンが確定。対空でガードという選択肢が増えたのはデカい。
レッパも基本的にハリセンが確定。
環が画面端に追いやられる状況でも、ほとんどの場合由宇がカルラの目の前のいるのでハリセン→ガンダッシュ立ちCが繋がる。

・トウカ
破月の弱体化により立ち回りがかなり楽になった。
破月地上ガード後は前ジャンプ二回転、空中ガード後は前ダッシュからコンボが確定する。
くぐられない限りはピョンピョン飛んでもローリスクなので、ガード仕込みジャンプで様子見が強いぞ。
トウカの小ジャンプ攻撃、C系統はハリセンがほぼ確定。
入れ込みワープ等で回避される事もあるが、相手側もリスクが高いので読み合いになる。

・アロウン
立ちBにハリセンが本命。
読まれている場合はキャンセル柔破やしゃがみBで潰されるが、勿論柔破やしゃがみBに対してもハリセンは確定するのでやっぱり読み合い。
立ちBに金剛を仕込んでいる時はコマンドの性質上他の技にキャンセルしにくいので、赤テンで2ゲージ以上ある場合等はハリセン狙い目ポイントである。

・モルガン
立ちCに最速ハリセンを狙いつつ、空対空JA、対空Aアイアンを狙う。
立ちCと対空ミス以外で事故る場所は無いはずなので、この二つだけはしっかり意識する。

・リアンノン
弱キャラと侮っていると痛い目に合う。
前作とは全く違う対戦になる点に注意。
相手の狙いは星辰の活用(ノーゲージでゲージ技が打てるようになる)を通し、B系統ヒット確認からアストラギガに繋ぐか、ガーキャンハリセンで距離を離す事。
テンション上げ&対空にもなる前ダッシュからの各種ジャンプ攻撃も強い。
対策としては、甘えた設置や強化技に対し恐怖もしくは前ダッシュを通し、ハリセンが確定しない初手で崩しに行くのが理想。具体的には立ちAと投げの二択。
ステラの弱体化により飛びを通しやすくなったが、ハリセンやしゃがみB対空から流れを持って行かれやすいので、地上で相手の動きをガン見してる方が安定しやすいかも。
前ダッシュはなるべく通したくないので(ハリセンが確定し辛い)Aアイアンか恐怖対空は必須。

・環
B系統以上はほぼハリセンが確定だが、対の選択肢としてキャンセルジャーマンがある。
小JCには毎回ガーキャンハリセンを当てつつ、スカシ二回転の距離にいないのがベスト。

・このみ
強敵。
アクティブハリセンによりスラ、しゃがみBのリターンが圧倒的に増え、昇竜とハンバーグに対するフォローもできる様になった。
また、スカし下段が強力なので無理にハリセンを狙おうとすると崩されまくって目も当てられない状況になる。
前作同様、事故待ち気味に立ち回りつつ、立ちCとスラにハリセンを狙う。ハンバーグも一段目に最速でハリセンできればほぼ確定する。
昇竜はバックジャンプやバクステでスカすとハリセンでのフォローができなくなるが、やりすぎると読まれやすくなるので、密着で昇竜ガード等の駆け引きも時には必要。

・愛佳
各種アイアン→Gペン重ねの後は前ダッシュで全対応になる。
バクステは見てから立ちAが確定し、超本棚は密着になっている為Cジャーマンで避けられる。

・マルチ
立ちBには最速ハリセンが確定。
潰す為にはモップを入れ込まないと駄目だが、このモップにもハリセンが確定する。(何に派生されても確定する)
差し合い、空対空共に向こうの方が強力なので、大人しくハリセン確定ポイントを待つしかない?
未だに良く分からない相手。

・ささら
新キャラ。地味にめんどくさい立ち回りをしてくる。
恐らくしゃがみA以外の全ての攻撃にハリセンが確定。
しゃがみC、立ちCに関しては恐怖が確定。
JCカウンター、中段のヘビスマ、バッシュ辺りが事故ポイントなのでしっかり画面を見る。
起き上がり速度がかなり速いので(恐らくアロウン、環の次)起き攻め時は投げコスりや暴れ等をしっかり狩りたい。
ダイダロスは一段目ガード後ダッシュ立ちAが確定。向こうのアシストが怖い場合は最速恐怖でほぼアンパイ。



キャラ対策終わり。
由宇追加によりほぼ別ゲーになったが、ゲージ管理が難しくこれはこれでかなり面白いと思う。
みなさんアクアパッツァをやりましょう。
終わり。

アクアパッツァ 環攻略その2

今更過ぎるけど書いていこう。
このゲーム稼動してから3ヶ月ちょっとしか経ってないのに、もう1年以上やり込んだ気になってる。
恐ろしい。


キャラ対

・ハクオロ
中足をガードしたら先端でも恐怖確定。
ただしキャンセルB風陣に相打ち。(ダメージ負け)
A風陣はいい感じに連ガっぽくなって恐怖が出ない。
しゃがみC一段目ガード後も恐怖確定。
立ちBの後は意識して見ておこう。

アルルゥに恐怖を合わせるのは無敵の関係上厳しい。多分エスパー飛び通す方が楽。
コンボ食らってアーマー付いたらやる事が無くなるので、ダメージ覚悟でジャンプA相打ちか、Aアイアン対空を狙う。
どちらもアシストでフォローしておくとワンチャンある。
ハイジャンプをダッシュで潜り抜けるのも地味だが効果的。


・カルラ
しゃがみBはスカすと恐怖確定。露骨にバクステ仕込んでいい。向こうの暴れる技はこれぐらいしかない。
ダッシュにジャーマンを合わせるのは色々と厳しいので、適当に垂直ジャンプを見せておく。
空中激砕が怖いので対空は恐怖やジャンプCも混ぜておく。
酒は立ちガードすると恐怖がほぼ確定だが、基本アシストを仕込まれているので無理せずガーキャンもあり。
起き攻め時、3ゲージ溜まったら様子見多めに。焔レッパはガード後恐怖が安定。


・トウカ
Aアイアン対空が何故か負けたりするので、恐怖対空は意識しておいた方がいいかもしれない。
立ちCガード後の疾風は最速立ちAで暴れるか、様子見からのジャンプ逃げに対する恐怖を狙う。
起き攻めは3ゲージ技以外全て遅らせCジャイスイで勝てるので露骨に択る。
中段はド先端じゃ無い限り大体恐怖が確定。
無敵を信頼して適当にパナしてくる人も多いのでなるべく意識しておく。

立ち回りは立ちAが大活躍。思いの他色んな技を潰してくれる。
そこで嫌がって小ジャンプとかする相手に対空を合わせるのが勝ちパターン。


・アロウン
ノーマル以上のジャンプは金剛のいい的なのでなるべく控える。
飛び道具がウザすぎるけど、ビームで相打ち狙ったりしゃがみCで前進したりで頑張る。
昇竜ガードした後はやっぱり恐怖が安定。

立ちBとしゃがみBに小ジャンプを合わせるか、ダッシュ立ちAを合わせるのが本命。
どちらも命懸け。
画面端で固められたらほぼ詰み状況なので、お願いガーキャンに賭けるしかない。


・モルガン
しゃがみBをガードした後は恐怖がほぼ確定。
B狩駆けで避けられるが、どちらにしても負けは無い上に、画面端から安定して脱出できるので最も意識するべきポイント。
立ちCは超めり込んで立ちガードできら二回転が入る。
これもアシストとセットな事が多いので、欲張らずにガーキャンでも充分。

立ち回りの弓はしゃがみっぱで避けるのが基本。しゃがみCで前進してもいい。
飛びはAアイアンか昇りジャンプAで落とす。
一度触れたらそのまま勝てる火力差なので、無理をする必要は無い。

強弓は1~13無敵とムックに書いてあるが、正しくは打撃無敵の間違い。
ジャイスイ重ねで一方的に勝てる。
バクステは頑張れば見てから恐怖を差し込むことも可能。


・リアンノン
立ちAに勝てるタイミングのJCがいくつかあるので、体で覚えるしかない。
基本的に小JCは全ての行動に勝てるので、まとわりついたらこれを連打するのが効果的。

アストラに恐怖を合わせるのは難しいので、意識し過ぎず飛びを通すかダッシュを通せれば御の字と思えばいい。
ダウンを奪われても、Aアストラの距離ならリアンノンのB系統にガーキャンが確定するのでそこまでキツクは無い。
Aステラ設置からの詰みパターンになったら、慌てず後ろに下がってビーム連打。
しゃがみCに気をつけつつ、甘えた前ダッシュには恐怖を合わせる準備を。(ステラ発動で死ぬ事もあるので過信は禁物)
戦慄が詰み状況を打開する唯一の手段なので、端に行くまでに3ゲージ溜められるかが勝負。
アシストとビームでどれだけ時間を稼げるかがカギ。


・環
立ちA先端の距離をキープしつつ、上ガン見。
起き攻めは無理せず立ちAかJC重ね。恐怖をガードしたら二回転。
折檻の硬直がかなり短いので、ジャンプでかわしたら欲張らずにJC恐怖で。
アシストで大幅にダイヤが変わりそうな組み合わせ。


・このみ
超昇竜は一段目ガードした後に二回転が安定。
アシストでフォローされた場合は最後までガードすればいい。
ハンバーグ連携は「どいてどいて」をガードした後に二回転が最大リターンだけど、少し難しいので基本コンボで反撃しても問題は無い。
裏回り「どいてどいて」はガード後に振り向き恐怖が確定。

飛びが最高に落としにくい相手なので、垂直小JCで事故待ち気味に戦うのが効果的。
向こうのヘビスマは終わってる性能だけど、ハイジャンプや小ジャンプ、バック小ジャンプの釣りを混ぜつつ飛べば確実に対空される事はそうそう無い。


・愛佳
超本棚は密着Cジャーマン、暗転返し恐怖、裏回りハイジャンプ辺りで避けれる。
中央だとバクステ暴れも相当強いので、起き攻め時はガンダッシュを見せるのもアリ。

中距離は逃げ空中本にダッシュ恐怖、前飛びにAアイアン対空、ヘビスマで固めてくる相手に垂直ジャンプを合わせる攻防になる。
遠距離は本投げてるだけ、近距離は超本棚に気をつけるだけ。
画面端に追い込めやすい相手なので、追い込んだ後にミスをしなければそのまま勝てる事が多い。



キャラ対終了。
調整版とペルソナが楽しみだね。
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